Gamificación: Fluir jugando y aprendiendo. Autor: Jose Francisco Martinez-Losa

Gamificación: Fluir jugando y aprendiendo. Autor: Jose Francisco Martinez-Losa

Estamos inmersos y participando en la revolución de la información, un rápido proceso de transformación que afecta a todos los ámbitos: sociedad, economía, organizaciones, individuos, relaciones, pensamientos, conductas, decisiones, etc. La exposición y búsqueda activa de información están experimentando a través de internet y las redes sociales cambios radicales: la sobreexposición constante a fuentes, contenidos y mayor volumen de información, el impacto en nuestra cotidianidad de las decisiones basadas en la inteligencia artificial y el Big Data, los resultados del trabajo colaborativo y la co-creación en red, los nuevos tipos de interacción entre las personas y los medios y canales de información, el uso de nuevos códigos y tipos de mensajes en los que prima lo inmediato y lo visual…

Estas nuevas experiencias nos aportan muchas ventajas, como la posibilidad de acceder a un volumen mayor y más diverso de información, o la incorporación de numerosos puntos de vista y la integración de diferentes disciplinas que nos aportan una visión más global. Pero, al mismo tiempo, están generando problemas atencionales y ansiedad, por sobreexposición y por la dificultad para distinguir fuentes y contenidos fiables.

Por otro lado, los nuevos retos en todos los ámbitos, muchos impredecibles y desconocidos para los analistas, nos obligan a estar constantemente adaptándonos y anticipándonos: formándonos. Este aprendizaje continuo requiere de nuevas formas de aprender y de utilizar nuestras competencias para ser capaces de dar respuestas ágiles, valientes y colaborativas.

En este nuevo entorno, la formación debe identificar y utilizar el talento y las fortalezas de los participantes como elemento motivador, y potenciar lo mejor de cada uno, conjugarlo con el talento de los otros miembros y generar mayor riqueza y diversidad cognitiva. De esta manera, podremos desarrollar la capacidad de innovar, la flexibilidad y las capacidades necesarias para afrontar entornos volátiles, inciertos, complejos y ambiguos.

En este marco, la gamificación, la experiencia del juego en el aprendizaje, ha demostrado ser una estrategia eficaz.  Traci Sitzmann (2011) encontró que los juegos de simulación con respecto a otras metodologías educativas generaban un 9% más de retención en los participantes, puntuaciones un 14% más altas en conocimientos basados en habilidades, y un 11% en conocimientos, y un incremento del 20% en la autoeficacia percibida posterior a la formación.

El juego genera una experiencia positiva de entretenimiento, de diversión, qué estimula la motivación y el aprendizaje. Barbara Fredrickson (2004) encontró que las emociones positivas abren nuestra mente y el abanico de oportunidades y elecciones posibles, favoreciendo el desarrollo de recursos cognitivos y sociales. El juego contiene los principales elementos de las “experiencias de fluir” (flow) señaladas por Mihaly Csikszentmihalyi (1996), ya que suponen un desafío controlado para nuestras habilidades y competencias (en algunos juegos, se van incorporando de manera progresiva niveles y retos que tenemos que ir superando), nos aportan información directa y en tiempo real de nuestra ejecución y avance, y son una recompensa en sí mismos.

Una de las ventajas de la experiencia de fluir es que todas nuestras capacidades y nuestra atención se concentran sobre la actividad que realizamos. Por lo tanto, los juegos son una forma excelente para abordar las dificultades de atención de los entornos sobrecargados de información a los que hacíamos referencia. En la experiencia de fluir de la formación a través del juego, la persona participante es un agente activo del proceso formativo, del descubrimiento y del aprendizaje, y, en muchos casos, también del de otras personas que le acompañan en el juego.  Muchos de estos juegos permiten sociabilizar, trabajar de manera colaborativa y valorar la importancia y el rol de otros participantes que, a través de la cooperación, le permiten abordar con éxito contenidos más complejos y ambiciosos.

 

La gamificación, por tanto, es una estrategia robusta para el aprendizaje, no sólo en el ámbito escolar sino también en la formación permanente de adultos. Aunque hay que tener en cuenta una serie de riesgos y limitaciones que obligan a ser muy rigurosos en la elección y diseño de los objetivos que busca y de los medios, estrategias y técnicas para alcanzarlos: se ha de tener en cuenta cómo canalizar y orientar de forma positiva y constructiva la competitividad que se puede generar entre los jugadores, se deben primar los objetivos pedagógicos y transformadores sobre el aspecto meramente lúdico, se ha de evitar que el participante solo se implique como medio para obtener un premio y no para disfrutar y adquirir los contenidos y experiencias del proceso formativo, y, por último, lo más importante, tener claro desde el diseño inicial que el objetivo último es poder transferir esos aprendizajes, generados a través del juego, en la vida real y profesional.

El presente y el porvenir nos invitan a transformar el refrán tradicional “la letra con sangre entra” en “la competencia en el fluir entra”.

José Francisco Martinez-Losa

Responsable de Formación de MIESES GLOBAL

Director de Audit & Control Estrés S.L.

 

BIBLIOGRAFÍA

Sitzmann, Traci. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology. 64. 489 – 528.

Fredrickson, B. L. (2004). «The broaden-and-build theory of positive emotions». Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences. 359 (1449): 1367–1378.

Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Fluir. Una psicología de la felicidad. Ed. Kairós, Barcelona.

Por |2020-06-15T14:08:01+00:00junio 14th, 2020|Categorías: Articles|Sin comentarios

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Gamificación: Fluir jugando y aprendiendo. Autor: Jose Francisco Martinez-Losa

Estamos inmersos y participando en la revolución de la información, un rápido proceso de transformación que afecta a todos los ámbitos: sociedad, economía, organizaciones, individuos, relaciones, pensamientos, conductas, decisiones, etc. La exposición y búsqueda activa de información están experimentando a través de internet y las redes sociales cambios radicales: la sobreexposición constante a fuentes, contenidos y mayor volumen de información, el impacto en nuestra cotidianidad de las decisiones basadas en la inteligencia artificial y el Big Data, los resultados del trabajo colaborativo y la co-creación en red, los nuevos tipos de interacción entre las personas y los medios y canales de información, el uso de nuevos códigos y tipos de mensajes en los que prima lo inmediato y lo visual…

Estas nuevas experiencias nos aportan muchas ventajas, como la posibilidad de acceder a un volumen mayor y más diverso de información, o la incorporación de numerosos puntos de vista y la integración de diferentes disciplinas que nos aportan una visión más global. Pero, al mismo tiempo, están generando problemas atencionales y ansiedad, por sobreexposición y por la dificultad para distinguir fuentes y contenidos fiables.

Por otro lado, los nuevos retos en todos los ámbitos, muchos impredecibles y desconocidos para los analistas, nos obligan a estar constantemente adaptándonos y anticipándonos: formándonos. Este aprendizaje continuo requiere de nuevas formas de aprender y de utilizar nuestras competencias para ser capaces de dar respuestas ágiles, valientes y colaborativas.

En este nuevo entorno, la formación debe identificar y utilizar el talento y las fortalezas de los participantes como elemento motivador, y potenciar lo mejor de cada uno, conjugarlo con el talento de los otros miembros y generar mayor riqueza y diversidad cognitiva. De esta manera, podremos desarrollar la capacidad de innovar, la flexibilidad y las capacidades necesarias para afrontar entornos volátiles, inciertos, complejos y ambiguos.

En este marco, la gamificación, la experiencia del juego en el aprendizaje, ha demostrado ser una estrategia eficaz.  Traci Sitzmann (2011) encontró que los juegos de simulación con respecto a otras metodologías educativas generaban un 9% más de retención en los participantes, puntuaciones un 14% más altas en conocimientos basados en habilidades, y un 11% en conocimientos, y un incremento del 20% en la autoeficacia percibida posterior a la formación.

El juego genera una experiencia positiva de entretenimiento, de diversión, qué estimula la motivación y el aprendizaje. Barbara Fredrickson (2004) encontró que las emociones positivas abren nuestra mente y el abanico de oportunidades y elecciones posibles, favoreciendo el desarrollo de recursos cognitivos y sociales. El juego contiene los principales elementos de las “experiencias de fluir” (flow) señaladas por Mihaly Csikszentmihalyi (1996), ya que suponen un desafío controlado para nuestras habilidades y competencias (en algunos juegos, se van incorporando de manera progresiva niveles y retos que tenemos que ir superando), nos aportan información directa y en tiempo real de nuestra ejecución y avance, y son una recompensa en sí mismos.

Una de las ventajas de la experiencia de fluir es que todas nuestras capacidades y nuestra atención se concentran sobre la actividad que realizamos. Por lo tanto, los juegos son una forma excelente para abordar las dificultades de atención de los entornos sobrecargados de información a los que hacíamos referencia. En la experiencia de fluir de la formación a través del juego, la persona participante es un agente activo del proceso formativo, del descubrimiento y del aprendizaje, y, en muchos casos, también del de otras personas que le acompañan en el juego.  Muchos de estos juegos permiten sociabilizar, trabajar de manera colaborativa y valorar la importancia y el rol de otros participantes que, a través de la cooperación, le permiten abordar con éxito contenidos más complejos y ambiciosos.

 

La gamificación, por tanto, es una estrategia robusta para el aprendizaje, no sólo en el ámbito escolar sino también en la formación permanente de adultos. Aunque hay que tener en cuenta una serie de riesgos y limitaciones que obligan a ser muy rigurosos en la elección y diseño de los objetivos que busca y de los medios, estrategias y técnicas para alcanzarlos: se ha de tener en cuenta cómo canalizar y orientar de forma positiva y constructiva la competitividad que se puede generar entre los jugadores, se deben primar los objetivos pedagógicos y transformadores sobre el aspecto meramente lúdico, se ha de evitar que el participante solo se implique como medio para obtener un premio y no para disfrutar y adquirir los contenidos y experiencias del proceso formativo, y, por último, lo más importante, tener claro desde el diseño inicial que el objetivo último es poder transferir esos aprendizajes, generados a través del juego, en la vida real y profesional.

El presente y el porvenir nos invitan a transformar el refrán tradicional “la letra con sangre entra” en “la competencia en el fluir entra”.

José Francisco Martinez-Losa

Responsable de Formación de MIESES GLOBAL

Director de Audit & Control Estrés S.L.

 

BIBLIOGRAFÍA

Sitzmann, Traci. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology. 64. 489 – 528.

Fredrickson, B. L. (2004). «The broaden-and-build theory of positive emotions». Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences. 359 (1449): 1367–1378.

Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Fluir. Una psicología de la felicidad. Ed. Kairós, Barcelona.

Por |2020-06-15T14:06:47+00:00junio 14th, 2020|Categorías: Artículos|Sin comentarios

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